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E questa volta, tastiera, fammi da piano forte, perch? vorrei dire delle cose e vorrei venissero capite, capite bene. Oggi ritorno e rieccomi qui: nel modo forse pi? scontato di tutti, quello che vede sfruttare l’effetto, quello nostalgia. Tipico della retrologia del videogioco, spesso abusato, perch? fa male dirselo, ma a volte ci rendiamo conto che i titoli che amavamo non sono cos? belli come nel ricordo. Si ama solo nel ricordo, diceva un bel romanzo della mia infanzia e non a torto. E questo ci sta, ci sta tutto e fa parte di molte cose, cos? come dei videogames. Ci sta che la fantasia faccia il suo corso, unisca i pixel e viaggi pi? in l? della trama, del gameplay… di tutto il resto. Poi la perdi, carichi quel titolo nell’emulatore, oppure lo riacquisti grazie al digital delivery: ma manca qualcosa. Difetti sempre nel dar la colpa al titolo -lo avevi sopravvalutato per tutto questo tempo, ti dici- ma la colpa ? tua, tua che non sei pi? come dovresti, troppa vita squallidamente reale, nella tua testa. Ed i puntini, ed i pixel e tutto quanto: quelli, non si congiungeranno da soli, che vuoi farci.

Il tempo scorre, finch? con lui il destino fa la sua mossa e gli viene chiesto se avesse la voglia di creare un suo gioco. Ueda ci pensa, mette s? un team e la prima cosa che gli viene in mente ha pi? a che fare con l’arte che con il gameplay, pur modificando quest’ultimo aspetto in un modo mai prima esplorato. Desideroso di instillare la stessa sensibilit? della tela nelle schermate in movimento di un videogame, Ueda, che a quanto pare ha sempre considerato il videogioco come arte, si ? da subito preoccupato di come potessero sembrare gli screenshots del suo gioco, ripresi e riportati sulle pagine della critica. Non voleva le barre della vita, non voleva le minimappe, aberrava i menu contestuali o a schermate: la cosmesi del gameplay doveva sparire per sempre, lasciando spazio all’arte statica o in movimento. Quello fu il primo passo verso la rivoluzione e cos? Ico, il piccolo giovane con le corna, fu imprigionato nel castello fatato. Tutto ci? che circondava l’inerme protagonista doveva essere elevato allo stato dell’arte, ma bisognava instillare in quei quadri in movimento anche un certo carattere, un certo spessore.

Nel castello appare dunque Yorda, eterea fanciulla avvolta in candore. Come Aerith prima di lei, come River di To the Moon poi, Yorda racchiude dentro di s? il suo mistero, quello che di tutte le donne noi non conosceremo mai. Non sappiamo perch? ? l? imprigionata n? tanto meno il suo legame con la presenza oscura che di tanto in tanto infesta quei luoghi. Ci parla Yorda, ma ? una lingua arcana e non la capiamo: solo, ogni parola sembra dire amore, protezione, cura. E’ guardandola che l’avventura comincia, nel chiederci chi sia veramente, ma il bello ? non capirlo mai del tutto, semplicemente pensarci. Come chiedersi chi fosse la compagna di banco che amavamo tanto: sono quelle rappresentazioni che non combaciano con una definizione, ma che terminano sempre con tre puntini di sospensione, celebre omaggio della grammatica a ci? che altrimenti chiameremmo “sospiro”.

Recentemente si ? (mal)parlato del rapporto uomo-donna nei videogames, mi riferisco all’ormai celebre video “Damsel in distress”. Probabilmente l’autrice vi parlerebbe male di Ico, l’ennesimo esempio di maschilismo videoludico con una povera principessa inerme da salvare. E sarebbe lontano lontano dal vero, sarebbe malvagio, perch? sporcherebbe qualcosa di veramente bello. Yorda, s?, ? inerme: ci sono delle creature d’ombra che non ci mettono niente a caricarsela in spalla e farla sprofondare con loro in un baratro oscuro. E’ anche vero che la sua gentilezza si esprime con una lentezza nei movimenti che la espone al pericolo, nonch? la riluttanza nel saltare certi baratri. Spesso Ico dovr? aiutarla dopo un inciampo, tenderle la mano al di l? di un salto per tirarla s?, ma cosa possiamo dire del nostro “eroe”? Ico ? pi? piccolo di Yorda, Ico ? poco pi? che un ragazzino: scordinato nel correre, caracolla piuttosto, bonariamente impetuoso ed impulsivo, com’? giusto che sia per la sua et?. C’? qualcosa di estremamente infantile nel suo mugolare di tanto in tano, durante un salto o nell’atto di chiamare a s? Yorda: anche Ico ? inerme. Non conosce quei luoghi e, sopratutto, senza Yorda non potrebbe neanche attraversarli, aprirne le porte. I due, letteralmente collaborano, negoziano pregi e difetti pur di chiamarsi fuori da quel castello. Ico non ? forte, scaccia a bastonate le ombre che attanagliano Yorda, ma osservate bene: riesce a stento a sollevare il bastono oltre le sue spalle, lo tiene basso. C’? qualcosa di estremamente naive nel suo combattere, nei versi che fa, con il bastone che il pi? delle volte schiaffeggia l’aria, manca il bersaglio: il gioco di un bambino che vuol diventare cavaliere. Eppure, quando le situazioni si fanno pi? intense e le ombre circondano Ico e Yorda, minacciandola di sprofondare, c’? qualcosa di estremamente gentile nel modo goffo di Ico di agitare la sua improbabile arma, Yorda impaurita alle sue spalle, nel tentativo disperato di scacciare gli incubi. Qualcosa di inerme, gentile, ma che forse ha molto pi? a che fare con l’eroismo di quanto non possa mai capire un cavaliere dall’armatura lucente.

Il nostro viaggio verso lo story telling videoludico di nicchia, quella di Ueda, quella che mette in moto la fantasia, ? inevitabilmente quasi giunto al termine. Certo, direte, c’? sempre Shadow of the Colossus. Vero: il canto del cigno della PS2 non poteva essere pi? melodioso. Tuttavia ritengo questo ennesimo capolavoro molto pi? incentrato sul gameplay splendido di lotta ai giganti, piuttosto che sulla trama. Anche questa ? metaforizzabile da un acquerello, con le sue appannate sfocature da immaginare, ciascuno per proprio conto. Rappresenta la forma d’amore pi? grande: quella del sacrificio; quella dell’amore che, piuttosto, abbatte i giganti. Gli stessi che, pare, il nostro protagonista dovr? fronteggiare per riportare in vita la sua amata. Ed il sacrificio, in fine, diventa l’estrema sintesi del darsi, completamente, come riassunto nella mimesi finale assunta dal protagonista: infante portato in braccio da una rediviva e splendida fanciulla. Al di l? di questa, coerente credo, interpretazione, perso nel finale di Shadow of the Colossus, mi sono ritrovato qui, ad immaginare questo articolo, cullato dalla melodia finale (quella del video sottostante): anche io perso per sempre in quell’atto di tornare bambino di cui, sinceramente, non sono pi? capace, comunque non del tutto. E penso, misteriosamente penso, al castello di Ico, abbandonato pian piano all’incuria dei giorni che passano.

Òåãè: èêîíà, ,